Temat: Ktulu

Hej!
Ostatnio zdarzyło mi sie prowadzic ktulu i trafiłam na taką nieprzyjemna sytuację: zerowej nocy szeryf zamknął herszta bandytów.... no właśnie  i co dalej? Przejął posążek, bo bandyci nie zdązyli ustalic, że ma go ktoś inny i gra sie skończyła bo do rana i tak nikt nocy zerowej nie może zabić...

Czy dało sie to rozwiazac jakoś inaczej?

2

Odp: Ktulu

Są wtedy dwie opcje:
Albo uznaje się szeryfa za ohydnego szczęściarza i miasto wygrywa (wersja dla cierpliwych, bo znowu trzeba losować postacie)
Albo Manitou pozwala odpalić się normalnie "złym i mrocznym" frakcjom, żeby dać im szansę odbicia posążka (dla mniej cierpliwych)

3

Odp: Ktulu

Jesli dobrze pamietam, to zawsze gralismy tak, ze gra sie konczy przejeciem posazka i losujemy jeszcze raz. Przy zerowej informacji odpalenie sie zlych frakcji raczej niewiele zmieni...

4

Odp: Ktulu

Można też uznać, że złodzieje kradną posążek dopiero
zerowej nocy - w trakcie tury bandytów.  Więc do budzenia
się bandytów posążek nie istnieje - a później już mogą wyznaczyć - kto go ma.

5

Odp: Ktulu

Odpalenie "złych i mrocznych" fakcji niewiele da? Nie powiedziałbym. W sumie mają nie mniej niż 5 strzałów, lub więcej (minimum: bandyci kradną, złodziej kradnie, mściciel bije, Indiańce zabijają, wojownik zabija + ewentualnie szuler kradnie, ufoki kradną, Obleśna Zielona Macka zabija etc.). To daje im nie takie małe szanse i zawsze jest z takiej gry odrobina emocji big_smile

6

Odp: Ktulu

ale zerowej nocy frakcje nie zabijają...

7

Odp: Ktulu

W tym szczególnym przypadku można im pozwolić.